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蝙蝠侠:阿卡姆起源游戏设置心得

2013/10/25 9:02:52 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:1473 标签: 蝙蝠侠:阿卡姆起源

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【飞翔导读】本作是蝙蝠侠阿卡姆系列的第三作。本作虽然不是原来的制作小组rocksteady亲自打造,但是在前两作原本就比较高的素质上基本还是保持了不错的制作水准

分享下蝙蝠侠:阿卡姆起源游戏设置,本作是蝙蝠侠阿卡姆系列的第三作。本作虽然不是原来的制作小组rocksteady亲自打造,但是在前两作原本就比较高的素质上基本还是保持了不错的制作水准。希望对大家有所帮助。

相对于阿卡姆城来说,初玩本作的第一印象就是优化做得很好,本人配置(i7 2600,660Ti SLI)就算是玩前作特效全开依然在一些场所会有不流畅的情形发生,但是本作只要不用8xMSAA基本上比较流畅。个人分析应该是精简了前作极其消耗性能的细分曲面,以及和阴影有关的MVSS技术,从而保证了更高的流畅度。
进入正题,先来看看这次的画面设置有些啥,基本上和前作一致,人性化的改进就是可以在游戏中实时更改设置(除了physx特效),这比原来必须退出游戏更改要好得多。

分辨率和垂直同步就不多说了。
ANTI-ALIASING:抗锯齿,分为三大类,MSAA,FXAA和TXAA(必须Nvidia显卡)孰优孰劣我之后会做比较
GEOMETRY DETAIL:几何细节,分为NORMAL和DX11两种,按照设置的解释是和场景以及人物有关的模型,还有一部分类似雪地脚印之类的特效。
DYNAMIC SHADOWS:动态阴影,分为OFF,NORMAL和DX11三种。
MOTION BLUR:动态模糊,这个就不用多说了。
DEPTH OF FIELD:景深,分为OFF,NORMAL和DX11,游戏刚开始在室内,所以不太好做比较,可以参考生化奇兵无限的景深区别。
DISTORTION:失真,模仿一些奇特的画面特效。
LENS FLARES:耀光。
LIGHT SHAFTS:光轴效果
REFLECTIONS:反射。
AMBIENT OCCLUSION:环境遮蔽,分为OFF,NORMAL和DX11,估计也就是SSAO和HBAO(HDAO)之类的区别。
HARDWARE ACCELERATION PHYSX:硬件physx物理加速,只有nvidia显卡才能使用。


先来看看抗锯齿,游戏一共采用了三种抗锯齿类型,MSAA,FXAA和nvidia显卡专用的TXAA。



第一张图是8xMSAA,然后是TXAA,最后一张是FXAA。从红圈中可以明显看出,MSAA是最清晰的,抗锯齿效果也很好,但是最消耗性能。FXAA和TXAA都会使画面变得模糊,纹理也会不够锐利,抗锯齿效果看上去TXAA更加,但是似乎比FXAA更模糊一些,性能上讲FXAA肯定优于TXAA。个人倾向于使用MSAA,8x不行就用4x。


接着是模型细节的对比


大体上没有显著区别,不过从蝙蝠侠身上的斗篷还是可以看出些差别,DX11下的模型更加饱满。


动态阴影的比较



基本上一眼就能看出区别,不用我多说了。


反射特效


注意红圈中地面上的反光。


耀光效果


主要是模拟强光,关闭后画面显得不够生动。


最后放上一些截图,游戏刚开始玩,截图也不多,大多都是室内,本作的画面基本上和前作一个级别,这绝对是夸奖,因为阿甘城的画面当年绝对是杀手级,现在看也还是不遑多让。











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