心理学博士杰米·马迪根深度解析:影响年度最佳游戏评选的五大心理因素

2011/1/13 8:57:59 来源:本站整理 编辑:admin 浏览量:69 标签: 最佳游戏

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【飞翔导读】之前我还是GameSpy.com的创意小组成员时,大家经常关在一间集会室里,为了评选出年度最佳游戏冠军,而不得不围绕一款大型游戏的微小细节进行长达数小时的争论五大心理因素 。

  本文作者是心理学博士杰米·马迪根(Jamie Madigan),他在文中列出了影响年度最佳游戏评选的五大心理因素。

  去年12月,游戏界媒体又将一群业内人士召集到了一块,让各人评选2010年度最佳游戏,结果不出所料,各人当然还是为了说服对方认同自己的观点而相互辩论不下。

  之前我还是GameSpy.com的创意小组成员时,大家经常关在一间集会室里,为了评选出年度最佳游戏冠军,而不得不围绕一款大型游戏的微小细节进行长达数小时的争论五大心理因素 。

  这就给双方制造了相互质疑的时机,有利于更严谨地阐发、考察游戏作品的优劣。此外,通过综合评估模式,大家也更容易夸大弱者的弱点,但如果不通过这种直接的对比,大家基础就不会有这种倾向。下文是我所总结的影响2010年游戏评选过程的五大心理因素:

  Need for Speed:Hot Pursuit

  1.差异认知偏差(The Distinction Bias)

  许多年度游戏评选过程,比如说“最佳XX类游戏”末了总会有两个竞争对手打成平局,这种游戏评审过程就变成了一场拉锯战,这两款游戏的优缺点都会在此时被放大讨论,这就是差异认知偏差所产生的影响。

  这个时候,人们就会接纳两种评估模式来判定游戏的优缺点:一是综合评估,二是独立评估。

  要解决这种心理倾向,最好的措施就是允许异见相左的人挑衅你的观点,你们进行一番辩论。

  接纳综合评估模式时,大家就很大概会过度强调考察工具之间的微小差异。比如说提到《Need for Speed: Hot Pursuit》和《Gran Turismo 5》这两者究竟谁更无愧于年度最佳赛车游戏的称号,大家就大概过份品评前者的低帧频,但如果单独评估这款游戏时,就大概完全察觉不到这个缺点。

  我觉得这种现象很风趣,如果评委们自己意识到了心理因素对评选结果所产生的负面影响,应该就会接纳行动避免这种情况发生。

  如果非要评出一个冠军来的话,这种方法大概会适合GotY的游戏评选,这也是打破两强争霸这种僵局的最佳方法。但如果一堆作品中有两款游戏气势派头极其相似,新的麻烦又来了。

  如果你想从三个入围的强者中筛选出最佳游戏,就极大概对其中最相似的两者进行对比(清除劣势者)五大心理因素。

  这两者是互有关联的独立心理作用,我之前曾提到社会认同是指,人们有些时候会为了迎合集体准则,而去承认一些其实有违自己想法的观点。

  2.社会认同和从众心理(Social Proof and Groupthink)

  因为这种差异认知偏差的心理在作怪,被淘汰者大概会被贬得更低,即使它其实比另一款非同类的游戏更精彩,也完全有大概被挤出入围榜单。

  社会心理学家所罗门·阿希(Soloman Asch)曾做过一个试验,就是在一个实验人群中安插人数更多的托儿,让这些托儿对峙说服实验工具相信,一条短绳比另一条长绳更长(这两条绳子的长短差距不大,但一样平常人都能用肉眼准确判定出两者区别),结果发明大部分实验工具都受到托儿的影响,被动承认了这个错误的结论。

  在政治或游戏投票表决上,这种倾向就更明显了,因为这是一群陌生人在讨论一个比力难以界定正确与否的议题,所以当占压倒性优势的一群人首先跳出来指出,《魔兽世界:大灾变》(World of Warcraft: Cataclysm)是年度最佳角色扮演类游戏时,其他人就会默认了,尽管这款游戏从许多方面来看,其实并非独一无二的佳作五大心理因素。

  另一个就是从众心理,在一个关系紧密、富有组织的团队中,会有许多人为了维护团队稳固,确保集体和谐,而选择附合各人的意见。

  在GotY的评选讨论过程中也出现了这种情况,因为这些专业的游戏爱好者很腻烦利用“风趣”、“强大”、“优秀”等暧昧不清的陈词滥调来形容一款游戏(即便这些有点庸俗的字眼其实真的很适合描述该游戏),所以他们就会绞尽脑汁去找其他的论据,末了就不免陷入过度强调游戏某个特征的争执中。

  我认为要消除这两种心理因素的影响,首先得开个玩笑,打趣说双方成员基础就是互有敌意,得借此时机舌战一番,说个明确。

  我还注意到GotY在GianBomb.com网站上关于游戏评选的争论内容,这些评委看起来也不轻松,经过整整一周每天长达数小时的辩论,才最终敲定了入围游戏名单五大心理因素。

  3.过度强调事物特征(Over-Emphasizing Salient Features)

  职位地方卑微、身份渺小的人企求别人认同自己观点的时候,总会只管即便提供最能证明这个论据的解释和理由,片面强调这方面的内容。

  比如说,问到你为什么认为《死亡救赎》(Red Dead Redemption)是2010年度最佳行动类游戏时,你大概就会极力去强调这款游戏的行动类元素,认为它的武器装备实在是很强大,所以它应该摘走这个奖项。

  但实际上,这些游戏最明显的特征很大概并非你推崇它的原因。在我看来,比起《死亡救赎》中的其他游戏设置,武器装备实在不能算是什么非凡的创意。

  在这种情况下,《魔兽世界:大灾变》就有大概再次全票当选,因为多数人都不愿意成为败兴的家伙,破坏成员间的友谊。

  4.先入为主的认知偏误(Confirmation bias)

  这是GotY评选过程中的一个大问题。认知偏误是指一样平常人都会轻忽或者看轻那些与大家的假想、看法不一样的信息,但会很重视、强调那种与自己观点一致的内容。

  在评选2010年最佳下载游戏时,如果你认为《周一格斗之夜》(Monday Night Combat)会胜出,那么相对其他人而言,你更容易记着它的优点,宽容它的缺点(比如地图功能的局限性)。更重要的是,你很大概会认为它是瑕不掩瑜,优点完全盖过了缺点。

  在同时比力大量游戏时,接纳综合评估方法比力管用,如果是评价单款游戏时利用的就是背面一种模式。如果能够根据别人提供的意见,详细摆列出该游戏的优缺点,你对这款游戏就会有更全面的了解。

  5.近因效应和首因效应(The Recency/Primacy Effect)

  近因效应紧要表现为,大家很容易记着近来发生的事情(尤其是重要事情),或者一系列事情中的末了一个环节。

  首因效应与此类似,是指发生在某段时间的开头事情让人印象最深刻,介于这两种效应之间其他事情,就很容易被人忘记五大心理因素。

  这种效应在GotY的入围游戏名单上表现得很明显:在研究去年发行的游戏时,你很容易首先想起年初和年末的作品,但对其他的游戏却没啥印象。

  与此相同的是,大家也很容易回忆起近来玩过的游戏的相干细节(比如《Call of Duty: Black Ops》),或者年初时玩过的游戏(如《Bayonetta》),但回忆2010年中期发行的其他游戏(如《Splinter Cell: Conviction》)时却很费劲。

 

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