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厂商决策的失败 游戏厂商史上十大最愚蠢决策

2010/12/11 17:49:58 来源:本站整理 编辑:未知 浏览量:516 标签: 围观厂商犯晕

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【飞翔导读】从电子游戏诞生到现在,它带给了人们无数意想不到的快乐,无数游戏厂商因此而名扬天下,也一样有无数厂商因为一个决策的失败而一蹶不振,整个游戏史就好像一个战国史,只要仔细研究,总有太多有趣的事情在其中发生

 从电子游戏诞生到现在,它带给了人们无数意想不到的快乐,无数游戏厂商因此而名扬天下,也一样有无数厂商因为一个决策的失败而一蹶不振,整个游戏史就好像一个战国史,只要仔细研究,总有太多有趣的事情在其中发生。    没有一个游戏公司是一直站在业界的顶端,只要一个错误的决定就会影响到它之后的命运,或者被沦为业界的笑柄,而接下来,就让我们一起回首一下游戏的过去,看看游戏厂商在不久的当初,都做过什么愚蠢的决定围观厂商犯晕。美版土星机的标配手柄

    Sega的Saturn主机的失败,不是归于某一个错误而是一系列错误引发的雪崩效应。最搞笑可能也最可悲的一个便是美国版主机刚上市时的标配手柄。玩家们打开盒子,没有发现日版的那个苗条的手柄,而是一个庞然大物。Sega自作聪明地以为这样的本土化设计会赢得好感,事实却证明他们是多此一举(日版的手柄更是被一些玩家称作游戏史上最好的手柄之一)。     幸好,几个月后,玩家们发现玩具连锁店Toys' R' Us里可以买到日版手柄了;再过了一些时候,美国机型的标配手柄也换成了日本原版。   Atari因E.T.而下水
    80年代初,Atari绝对是游戏业界的头头(注:不要跟现在的Atari公司混搞了,现在这个应该是原Infogrames公司改名的)。1982年Atari拥有家用机市场80%的占有率,然而在几年以内这座大厦就轰然倒塌。也难怪,看看它多蠢吧。     82年电影界出了部广受接待的科幻电影,那便是《外星人E.T.》。玩家们玩的时候要把脸贴上去才能正常游戏——后来事实似乎证明,没有人能够有效地维持此种姿势足够长日期而不腰酸背痛(腿抽筋,请服……),不过这是后话。为了实现Warner向大众的承诺,赶上圣诞销售旺季,Atari的设计师Howard Scott Warshaw只有六周日期来完成设计、制作和调试的全部事情。他居然能够准时交差出人意料;游戏烂得一塌糊涂倒是预料之中的。     早先Atari已经有了一个大败笔,便是为Pac-man这个游戏居然生产了一千二百万份的卡带。(可他们总共也就卖出了一万万部Atari 2600型主机啊围观厂商犯晕。反正,游戏机使用的3d技术是麻省的一个什么Reflection Technologies的技术,游戏机内部的准确安放的镜子会将两个红色LED显示屏反射到双眼中。Atari最后不得不运了14卡车的卖不出去的卡带,到新墨西哥的一个地方埋了。     83年Atari公布的亏损额是5.36亿美元。对于一个曾经贡献了Warner集团81年度总营利的70%的公司,痛苦的慢性自杀开始了。     这个事件可以引发很多思考,譬如说,最令人震惊的不是Atari的愚蠢,而是似乎谁也没有汲取教训,至今还有源源不断的以为电影卖座游戏就必然卖座的游戏作品推出。另外Atari的倒台标志着美邦本土游戏机公司的瓦解;庞大的市场随后便被日本的Sega和Nintendo瓜分了。甚至在多年今后,美国投资者们谈到游戏界都谈虎色变。      《大金刚》!环球电影公司的敲诈
这使得除非有正面光源照射(并且是在不反光的前提下),否则玩家基本上很难看清游戏屏幕。即便是游戏界最成功的公司,放到整个市场都要大n倍的电影界头头面前,也不过是小本经营的小店。更何况是80年代刚刚进军美国的任天堂公司,跟环球相比,无论影响力还是财力都着实差太远了。     于是当环球公司一纸电文通知任天堂日本本部,见告他们只有48小时来把因游戏《大金刚》(Donkey Kong)所得的利润全部转交给环球,并立即从商品架上撤销并销毁所有和Donkey Kong有关的产品时,人们当然有来由认为任天堂大难临头了。双方决定对簿公堂。的确,电影和游戏的主角都是大猩猩,名字也有些类似。     任天堂美国部的官员与环球的律师会面,似乎要和解。的确,他们面对财大气粗的环球还能有什么方法呢?不过他们还是有点疑心,于是要求延期一段日期。环球方面同意了这个要求。任天堂的法律顾问们开始事情了围观厂商犯晕。在很多方面,基于光盘的PS的性能不如基于卡带的N64;但是尽管技术先进,大量开发商还是转投了PS阵营,因为游戏开发更简便,并且光盘媒介也保证了创作的自由性,更不要提低廉的Copy成本。在一个和睦的用餐之后,任天堂的顾问抛出了重磅炸弹:他们拒绝和解。据说当时环球的头头Sid Sheinberg大发雷霆。环球的来由是,任天堂的这款游戏侵犯了环球所拥有的电影King Kong(好像也翻译作《大金刚》吧,这两个译名都搞不清楚)的版权。     原来任天堂找到了很好的武器来反击:环球根本不拥有King Kong的版权!更夸张的是,在此前的一起诉讼中,环球公司曾经费尽心血证明King Kong是大众所有。任天堂当然胜诉。环球不得不赔偿了180万美金,真是偷鸡不成……     环球内部肯定有人晓得他们此前的诉讼,因此这次对任天堂的行为纯粹便是大公司敲诈小公司。可惜任天堂北美部展示了其后来一贯拥有的法律敏感性,环球这次真是蠢啊。
/yx/16097.html 破箱人

类别: SLG休闲益智 大小:310.3M 语言:中文

标签: 破箱人

     永久跳票的扑灭公爵  
   
    任天堂的Game Boy可以轻易被称作电玩史上最成功的游戏平台,即便是在1994年这种传奇地位就已经奠定了。这个品牌便是扑灭公爵先生,Duke Nukem。     Duke Nukem 3D真的是款优秀的主视角游戏,乐趣多多,于是开发商3D Realms决定开发名为《永久的扑灭公爵》的真3d游戏(扑灭公爵3d仍然是doom类的伪3d)。玩家们开始期待。但是微软仍然拒绝在美国推广日版手柄;直到后来才开始容许引进销售,并最终成为了标配。     当初Duke Nukem 3d的shareware版推出的时候,quake、unreal都还没有推出呢,整个真3d游戏界都是空白。这么多年了,3DR有什么来由一款真3D游戏都开发不出来?
     为奥尼尔设计的手柄
      微软的XBox主机刚推出时,标配的手柄可真的是个庞然大物(大得连相机都拍不下),或许只有奥尼尔一类的家伙才能掌控自若。可是微软的设计师们还坚持说这是做了市场调研后开发出的符合大家需要的手柄。     幸好XBox在日本上市时为了迎合东方人的需要推出的手柄是稍微小一点的。虽然和其它机型的手柄相比仍然是个大块头,可是日版手柄毕竟安宁多了。    《永久的扑灭公爵》之后发生了什么,我想大家都很清楚,作为永久跳票的传说,这个传说到现在依然在继续着。      GBA的设计缺陷
    Game Boy在其长命而健壮的一生中是如此飘逸,以至于如今有超过一亿台它的子孙流窜于世上。也因此,当2001年任天堂推出全彩、32位的GBA (Game Boy Advance) 时,自然万众瞩目。为了挽救公司,Atari主席Ray Kassar开始在全球物色潜在的机遇。GBA保证有比任天堂经典的16位家用机SNES更强的游戏性,并且可以玩到n多SNES移植过来的经典游戏以及更多新开发的产品。不过,玩家们很快发现这个游戏机有多少个严重设计缺陷。     最致命的一个,便是2.9英寸的TFT液晶屏居然没有背景灯。    提起Universal,那在电影界真是赫赫有名的大腕公司。玩家们意见多多,有的上书任天堂请愿;有的自己动手丰衣足食,一个热情玩家自己开发了一个叫Afterburner的外置光源设备;也有一些玩家干脆停止了游戏。     嗯,问题还不至于此。这款产品很快就被撤销了,而任天堂至今也就试图淡化这整件事。多设计两个按键真的那么难么?      黑红色的3d体验
 1996年,一个传统的横版闯关品牌被成功地转型成了游戏史上最有个性的主视角游戏之一。但是其技术还是显得陈旧了些,玩家们尤其渴望能玩到比其所提供的只有四种绿色的显示屏色彩更丰富的产品。为此,任天堂责令Game Boy的创造者Gunpei Yokoi来设计一款新的移动游戏平台围观厂商犯晕。这个新机种后来被称作Virtual Boy。     Virtual Boy是一个3d立体成像游戏机,外形上如果形貌一下的话,就像是一副非常庞大的望远镜,正常使用时要架在一个三角架上,有一个外置的手柄连接来操作游戏(gamespy上有一张广告图)。Atari的母公司Warner抢到了游戏制作权。     前面已经说了,这是款3d游戏机。我们说的可是实着实在的3d成像,而不是我们现在能够玩到的什么doom 3啊之类的“3d游戏”——去电影院看过3d电影么?看过你就明白我什么意思了。)没有汲取任何教训的Atari又生产了五百万份的E.T.卡带,最后几乎全部被回收。两眼担当到的影像略有视觉角度差别,这就形成了一种3d效果。嗯,至少理论上是这样。不过实际上,这个3d效果……嗯,挺“微妙”的(subtle)。     一点也不微妙而黑白常清楚的是,所谓的Virtual Boy是一个失败的实验品,根本不应该被容许脱离实验室。为了财产挑衅一个又一个的谜题,为了财产举措吧围观厂商犯晕。更糟糕的是,任天堂明确警告这款游戏机不适合7岁以下儿童,声称对这一人群这款游戏机有可能影响其视力。真是可怕……嗯,不过任天堂最初是怎么晓得它有可能损害小孩子的视力的呢?     即便你能够克服所有这些健康问题,游戏机所拥有的那个极小的产品库也着实无法满足你游戏的乐趣,并且红黑色的游戏恐怕不比Game Boy的黑白游戏好多少。嗯,扔进180美金,你抱回家的是任天堂史上最大的硬件败笔。GBA上居然只有两个普通按键,外加两个肩部按钮,可是拿四个键怎么玩街霸这样的六键游戏啊?别忘了SNES主机手柄可是四个按键加两个肩部按钮,也便是说大多数SNES移植过来的经典游戏恐怕都玩不爽。  
   任天堂是如何搞砸了后16位时代生意
    在16位家用机SNES时代的后半段,任天堂同时在跟两个电子产品领域的大碗Philips及Sony协商为SNES生产CD-ROM扩展的事宜。或许任天堂对于作唯一没有cd-rom扩展的主流家用机厂商的感觉不太好;又或者,这便是当年那股盲目的多媒体浪潮的结果。     无论如何,任天堂先是与Sony达成协议开发cd-rom扩展,然而不久就公开地捅了Sony背面一刀,在CES商展会上宣布与Philips互助开发cd-rom扩展产品。当然我们都晓得这个也没能实现,不过当时倒是促成了一系列低劣的CD-i移植游戏如Zelda和Mario产品(CD-i是当年多媒体“革命”时代的Philips的游戏主机,昙花一现)。    FTC实际上是在纵容任天堂赚更多的美刀,随着FTC观察接近尾声,任天堂悄无声息的去除了协议中两年日期限定等特意苛刻的条款。1994年12月3日,PS在日本上市;次年9月在美国登陆。     这个悲壮的愚蠢传奇的第二部分,是关于任天堂顽强于卡带媒介,以及其坚持要开发一款以卡带载体的与Saturn、PS竞争的游戏主机。即便在1996年,这也是大幅落后于时代的。    一个月后,双方再次会晤。     任天堂的卡带,不仅成本昂贵,并且需要更长的制作周期。除了姗姗来迟的生化危机2的移植,很难在N64上看到PS游戏上那种电影般的场面。这也是Square选择脱离任天堂阵营的原因。他们带着划时代的《最终幻想7》到了PS阵营,而后来发生了什么我们都很熟习了。     任天堂开始给了Sony灵感(以cd为载体的游戏机),而后自己又放弃了这个理念,最后又在N64上惨败,仅此三招,任天堂就在后16位机时代的第一次较量中败下阵来,且今后屡战屡败。在十年以内,任天堂从借NES取得的北美市场垄断地位跌到了位列第三的弱者地位。     
任天堂被“罚”
    80年代末,任天堂借助史上最赚钱的主机之一的NES家用机已经吞掉了美国市场的90%,利润惊人。不过任天堂可不是靠当好好先生走到这一步的;相反,它是靠强硬的手腕和苛刻的政策。尤其臭名昭著的是任天堂强迫所有第三方游戏商都必须签署的严格协议,这些协议严格界定了游戏能够生产多少份卡带上市,并且克制任何游戏在推出的两年内移殖到其它主机系统上。而也有听说说任天堂在看待经销商上也玩手腕,对于那些敢于出售竞争机型的游戏的经销商条件更为苛刻围观厂商犯晕。     不消说,任天堂因此数敌无数。不少选择了在任天堂阵营中被划分的封地上赚钱,但也仍然对于任天堂的高压政策有怨言。“我们受制于人围观厂商犯晕。他们可以让我们一夜之间就关门。”一个CEO曾说。还有一些公司背叛了任天堂,寄托法律和妙技和任天堂周旋。最有名的可能是Tengen,多次与任天堂在法庭上较量。     任天堂当然不能永久这样下去。Tengen公司说,“任天堂的行为如此残暴,司法部必须介入来恢复市场自由竞争。”多个州开始存眷任天堂的问题,而最终国会和联邦贸易委员会(FTC)被牵扯了进来。FTC开始观察任天堂的问题。它拥有了接近街机水准的画质,并且售价还低于日本版的Atari 2600。然后任天堂要求与FTC会晤,并愿意和解。FTC同意,1991年4月双方和解。FTC喜气洋洋,声称它站在了被压迫者一边,对抗了厂商和经销商的幕后定价等操作。这将会是对其它世界公司的一个讯息和一个教训,是关于在美国经商的一节伦理课。     说法很好,也可能更有意义,如果对任天堂的惩处更重一些。什么惩处?任天堂被要求要向每一位在1988至1990年够买过NES机游戏的人提供一个5元优惠劵,用于够买任天堂游戏——任天堂的惩处便是要更多人买它的游戏!      Atari错过运钞车
    1983年任天堂的Famicom机(Family Computer, Famicom)在日本上市,获得了巨大成功围观厂商犯晕。不过这不是问题的关键——我们不要忘了正是这件事引导Sony接触游戏界,而随后的背叛更是促使其开发Playstation的原动力。在本土取得了辉煌战绩后,任天堂开始将目光投放到西方市场,盘算如何在那里获得更多的利润;但是另一方面任天堂觉得自己没有能力独立在外洋经销Famicom,于是开始积极寻找互助伙伴。     与此同时,Atari仍然是西方游戏机界的龙头头头,但已经开始了巨额损失。    2001年3月21日GBA在日本上市,6月则杀到了美国。这种努力的结果之一便是获得任天堂的Donkey Kong品牌在Atari主机上的出版授权。任天堂的总裁山内溥记住了这次生意业务,并十分欣赏Atari的全球运营网络,因此觉得Atari将是代理Famicom的理想互助伙伴围观厂商犯晕。     双方展开了接触,一切希望顺利,双方达成了共识,并约定在一个月后的芝加哥Consumer Electronics Show上正式签字。     将Atari错失FC发行权排在第一位,看来美国人的怨念还真是深呀...不幸的是,在CES上发生了一件随便你怎么形容(不幸?恐怖?可笑?)的事情。Coleco在展出其最新的(并失败的)ADAM电脑系统,并凑巧用了Donkey Kong作为演示游戏。Coleco虽然拥有Donkey Kong的家用机平台版权,但电脑版权是在Atari手中的。Kassar得知了这一情况之后,责怪任天堂欺诈并背着Atari做了双面生意业务。愤怒中他威胁要取消Famicom上的互助并要把任天堂告到倒闭。     任天堂尽全力晚会局势,但一个月后Kassar被Atari赶走,令任天堂无比惊骇。合同还没有签,而Kassar的离去似乎标志着任天堂彻底失去了在西方市场推出Famicom的渴望围观厂商犯晕。Atari的倒台则加速了;没过多久它也根本付不起这个合同了。不过,最终任天堂决定通过其年轻的北美部独立发行Famicom。Nintendo Entertainment System,即NES,Famicom的美国名称,于1985年问世,而随后的,就已经是过去啦……     只可惜,这过去里没有Atari的份。  

破箱人也是一款解谜性质的冒险游戏,磨练玩家的不仅仅是眼里这么不复杂的工具了。智慧、经验和推理分析能力一项都不能少,你需要通过这些方面去破解保险箱围观厂商犯晕。游戏的剧情便是百万富翁邓肯死的时候留下的谜题,一共35个保险箱,谁能把这些箱子全部破解,谁就可以直接得到巨额的财产。除了设计上明显违背人体工程学的地方,这款游戏机对双眼的摧残会使得过度游戏的玩家产生头痛等症状。也许破箱人便是你哦。

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