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《无主之地2》改圣物所需数据

2012/10/16 16:55:23 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:4429 标签: 无主之地2

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【飞翔导读】无主之地2中的装备有很多,但是不同的属性决定了其的价值,这里介绍无主之地2改圣物所需的数据。

  无主之地2中的装备有很多,但是不同的属性决定了其的价值,这里介绍无主之地2改圣物所需的数据。

  首先来讲下预备知识

  Type=遗物类型

  Balance=品质,一般分为普通和Rare,特殊遗物有唯一品质;

  Manufacturer=厂商?总之非常重要。

  Manufacturer Grade=等级,与Game Stage共同作用。

  α=Alpha

  β=Beta

  γ=Gamma

  δ=Delta

  ε=Epsilon

  ζ=Zeta

  η=Eta=“遗物身”?

  θ=Theta=品级

  后三项原本有效的,但无效了……(Relic命名固定)

  不同遗物有固定Manufacturer,不匹配会【消失】;

  Balance为普通者,品级从0~15;Rare者品级从9~15。

  0~3=白,4~8=绿,9~11=蓝,12~15=紫

  即Rare的品级最低为蓝,这就是之所以BOSS掉的东西都是好东西的原因么……

  但非Rare也可以达到15品级。效果相同。

  遗物的品级影响显著,相比之下等级影响反而不那么大;

  α~ζ为细部操作,依遗物类型不同而不同;

  操作步骤:

  改Type,下拉选Balance和η,设定θ和等级,再依本文调节Manufacturer及细部。

  按字母顺序来,先讲Aggression

  此为【武器伤害】遗物,可增强特定类型武器伤害。

  形如:GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Aggression【X】

  其中【X】=ABCDEF

  A=步枪

  B=火箭

  C=手枪

  D=霰弹

  E=SMG

  F=狙击

  其Manufacturers为TypeA,即

  GD_Manufacturers.Artifacts.Artifact_TypeA

  有αβ两项可操作,但β=Effect2实测无影响。α设定为Effect1即可生效。具体增强幅度还要看θ值,15为最强。

  也因此,该种遗物只能增强【一种】武器的伤害,因为不同类型的武器增强效果属于不同类型遗物。

  Allegiance

  放在后面,一会告诉大家为什么。

  Elemental(_Status)

  【元素伤害】,增强指定元素伤害效果

  形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental

  TypeA

  其α可选1、2,其中1=紫渣,2=爆炸。

  而若形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental_Status,

  则依据A14,B25,C36

  即TypeA,α=1,β=4;此为增强火元素伤害。

  A=火、B=酸、C=电

  故元素伤害遗物也【只能作用一种】

  Proficiency

  【老练】减冷却

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Proficiency

  TypeA

  α=Effect1

  就是这样。

  Protection

  【防护】

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Protection

  TypeA

  α=Effect1 增加盾容

  β如果选Effect2会【导致消失】,原理不明;

  【Resistance】重点!

  【抗性】

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Resistance

  TypeD

  α、β、γ三项可选择三种不同抗性

  1=火

  2=电

  3=酸

  4=爆

  5=渣

  6=“无属性”抗性

  δ无效

  【Stockpile】依然重点!

  【储存】

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Stockpile

  TypeC

  同上,α、β、γ三项可选择三种不同弹药

  1=步枪

  2=SMG

  3=手枪

  4=火箭

  5=霰弹

  6=狙击

  7=手雷

  Strength

  【强壮】

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Strength

  TypeC

  α=Effect1 增加肉搏伤害

  β=Effect2 减Override冷却

  Tenacity

  【韧性】

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Tenacity

  TypeC

  α=Effect1 延长Fight For Life时间

  β=Effect2 增加Second Wind起身后血量

  Vitality

  【活力】

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Vitality

  TypeA

  α=Effect1 增加生命

  其余的特殊遗物一律为TypeA

  Afterburner(Eille)增益车加速(加燃料,加恢复,减延迟)

  Deputy(警长决斗) 霰弹伤害、装填

  Endowment(Moxxi)经验

  Opportunity(马克思)商店冷却

  Sheriff(杀警长) 手枪伤害、射速

  Terramorphous(大触手) 加回血 【传奇】

  VaultHunter 增加5%Rare掉率 效果固定

  这几个改改倒无所谓,因为我反复S/L刷到的前四个Relic经查都是最高品级的。比如+48%装填的Deputy,+108氮氧加速恢复的Afterburner。

  ……重点,或者说疑点来了:

  之前的Relic,正确生成的细部搭配都可以穷举或是推断(如元素伤害),但接下来的Allegiance,厂商Relic则是让人一团乱……

  我弄到的几个厂商Relic:

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceD

  TypeD,J社,14-后坐,25+弹容

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceF

  TypeF,Ted,25-后坐,36+弹容

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceB

  TypeD,D社,14-后坐,25+弹容

  GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceC

  TypeE,H社,14+伤害,36+精准

  ……看出问题了吧?厂商Relic特殊在于其Manufacturer极其混乱,推算麻烦;

  不过如果手头有的话就能很方便地修改。

  貌似每个厂商有两种Relic来着?

 

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