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风暴英雄官方承诺每月都将有新英雄

2014/11/4 17:12:36 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:106 标签: 风暴英雄

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【飞翔导读】《风暴英雄》资深游戏制作人Kaeo Milker、资深技术设计师Justin Klinchuch采用远视频的方式接受台湾媒体访问时,解析了《风暴英雄》技术封测情况、英雄想法等内容。

《风暴英雄》已经在台进行技术封测,不少玩家关切游戏英雄、地图乃至于与其他玩家互动等问题。《风暴英雄》研发团队透露,未来游戏若是发展成电竞比赛,会是以每场选地图的方式来进行,而不会是只集中比同一张地图;对于游戏中出现不良玩家行为,像是常常AFK的玩家考虑追踪其行为,将有这些类似行为的玩家配对组在一起玩,至于有玩家在游戏辱骂其他玩家的行为,他们也相当重视、会采取行动。

  《风暴英雄》资深游戏制作人Kaeo Milker、资深技术设计师Justin Klinchuch采用远视频的方式接受台湾媒体访问时,解析了《风暴英雄》技术封测情况、英雄想法等内容,以下为访问摘要整理:

  英雄方面

  问:可以透露技术测试以来,玩家最喜爱使用的英雄是谁?每个地区像是北美、欧洲、亚洲玩家最爱使用的英雄有所不同吗?在台湾封测有没有观察到什么样有趣的现象?

  Kaeo:目前没有看到台湾技术封测情况跟其他地区有什么样的差异。其实玩家大家都喜欢刺客型英雄,像是诺娃跟泽拉图等。台湾封闭测试才开始几周,所以我们还在观察情况,感觉大家喜欢的英雄都差不多,也玩得很高兴,而目前每个地区封测玩家参与度都很高。

  问:阿兹莫丹、奔波尔霸这些攻城性英雄的推塔能力优异,是为了加快游戏节奏,但现今玩家都喜好开场团战,有没有可能增加他们的团战能力,如果没有,那没有的原因是什么?

  Justin:确实这类英雄适合攻城,他们在团战也很有帮助。例如只要把风暴英雄放在好的位置,对于团战是很有帮助的。

  问:会不会出现攻城英雄玩家不敢去参战的情况?

  Justin:像我刚刚说的,攻城英雄可以去参加群战也许乍看伤害表现不是很好,但他有攻城天赋可补足这点,在团战时有一定角色可扮演。我们希望特定角色都有某些天赋技能巧妙运用,甚至可改变会战结果,所以这些专家型英雄伤害输出也许不大,但对团队策略性仍有一定影响。

  问:那像奔波尔霸打两三下就死掉,到底要怎么团战?

  Justin:奔波尔霸虽然设定是攻城英雄,但他当然可以参加团战,这要看策略安排。奔波尔霸伤害输出不大,但他会下蛋,如果下得位置好,他在死掉后可以马上回来,在团战还是蛮有效的。

  问:英雄往后会继续增加天赋的选择性吗?

  Justin:每个英雄天赋都会不断改进,我们会不断尝试。目前研发团队主要是推出一个个英雄、把天赋与造型设计好,我们知道天赋对玩家很重要,所以我们会努力把他们设计好。

  问:风暴英雄的英雄等级,目前可迅速练到等级 4 开启全部天赋这点很受欢迎,但在等级七之后就有人反应说非常难练,未来有没有经验加成的机制或是道具 ?

  Kaeo:现在有经验值加成机制,如果你和朋友一起游玩、会有 Bonus 50% 的经验的加值,不管你是和一个朋友或是一群朋友,找朋友来玩或是认识新朋友都有,目前是这样的机制。

  我们还在想其他选择的可能性,但目前还没有决定要放入游戏中,我们会希望玩家有更多的经验值,不过现在还在观察玩家如何玩游戏,也许是特定几天或周末有经验值加成效果。

  问:为什么阿兹莫丹跟阿努巴拉克原本从 15000 金,调降成 10000 金,是不是也觉得目前的金币不好赚?

  Kaeo:是一万金吗?嗯,我们的大原则是新英雄上架时会是 15000 金的定价,我们并不希望大家马上一窝蜂买新英雄,结果造成大家对战都只用新英雄的情况,所以定价上会比较高。等到下一波英雄出来后,前一波英雄可能会调降到 1 万金,或者看一些英雄的状况决定调整或不调整定价。

  问: 延伸上一题,英雄价位上的差异,制作团队是什么样的考量?

  Kaeo:对于英雄定价我们有很多考量,我本身没有每个英雄都参与设计,但就像我说的,新英雄刚上架的时候定价会比较高。

  我们希望给玩家很多选择,依照英雄类型等价位上会有很多选择,从两千金到一万五千金都有,希望给玩家符合其玩法的不同选择。

  问:未来还有哪些英雄会登场,我们看的到加摩尔吗?

  Justin:这是很大的可能性,各系列包括《魔兽争霸》、《星际争霸2》、《暗黑破坏神》英雄都可能加入,毕竟这是时空枢纽,任何人跳进来都有可能,请大家期待。

  问:那研发团队有预期间隔多久推一个新英雄?

  Kaeo:目前我们在技术封测期间大概每四到六周会有新英雄,未来游戏上市后也会定期推出,但目前没有多久推一个这样的数字,甚至有时可能一次推两个英雄。主要还是看我们新英雄是不是淮备好,只要有够酷的英雄淮备好,我们就会推出。

  战场部分

  问:短期内还会有新地图推出吗?

  Kaeo:目前《风暴英雄》仍在不断研发中,未来绝对会有新的地图。

  问:地图大部分都是以《魔兽世界》为蓝图,未来有可能看到《星际争霸2》或是《暗黑破坏神》的吗?

  Karo:时空枢纽希望建造暴雪所有的世界,就像刚刚 Justin 提到任何英雄都可能跳进时空枢纽,所以这 20 年来游戏世界也都有可能掉进时空枢纽中。

  问: 在许多对战游戏中,玩家辱骂问题也是很关注的议题,如今随著《风暴英雄》技术封测人数增多,也有玩家开始面对到被碎碎念的情况,Blizzard 未来对此议题会是怎么样的态度?怎么样面对处理呢?

  Kaeo:这点很重要,毕竟《风暴英雄》是团队游戏,和《星际争霸2》 1v1 比较不同。现在玩家运用 Tab 键可以把辱骂的玩家静音,甚至也可以封锁做出不好行为的玩家。

  如果玩家做了封锁的动作,系统收到通报、加入记录。而玩家在玩了这场游戏之后,也可以主动申报,我们会进行调查,如果属实,有可能做出玩家暂时不能玩或永久不能玩的决定。我们对辱骂这种不当行为很重视,绝对会採取相关功能来处理此事。

  问:五张地图都摆脱不了要召唤第三方势力或者某些优势进攻推塔 ,有没有可能出现第三方势力可以主动变成两方阵营的威胁的设计?

  Justin:这五张地图并不是完全一样,他们在策略上都有微妙不同,未来我们还会增加新地图,让地图拥有更丰富的多样性。

  《风暴英雄》游戏目标是把对方的城攻下来,大部分游戏策略都会围著这打转,但玩家可以透过不同策略来达成此目标。

  问:杀玩家有显示获得经验值数量,杀小兵则无,玩家要如何判定他当下的策略。

  Justin:很久以前我们在研发这游戏时,我们有秀杀小兵的经验值,但我们得到很多玩家回馈意见,说这样画面太乱、太多资讯。

  我们当然知道杀小兵也是很重要策略,不过有很多玩家大约知道杀小兵的经验值,甚至也可以从总体经验值增加来得知,所以我们目前觉得是不需要显示出来的。如果大家一直有这样回馈意见,未来也是可以改的。

  战斗体验

  问:有玩家一直送头跟暂离,我没办法移除他出队伍,请问未来开发团队会设计队长或者队伍投票踢人系统吗?

  Kaeo:对于一直AFK的玩家,我们现在不想要採取把人踢出的作法,但我们有其他作法。

  我们想要从系统来做,可以先追踪玩家不良行为,接著在游戏中进行处置,例如考虑未来这些喜欢暂离的人可以和其他爱暂离的一起组队,就他们一起玩。至于其他认真玩再一起组队,所以目前没有规划踢人系统,而是想要让暂离的一起去旁边玩。

  问:在最近的测试版本中,许多玩家感觉《风暴英雄》是一款不需要太高操作技巧也能玩的游戏,娱乐性很高,但这是否也理解为,游戏将不考虑高端的电子竞技元素?

  Justin:在《风暴英雄》中还是有很多高端技术,需要玩家团队协调与拟定策略。例如说,地图上有许多目标,但玩家不可能一次达成,所以团队得要有策略去进行,像是要完成这个地图的任务,是要大家一起去做,或者哪个英雄去做比较有利,而这其中有许多的技巧,是厉害的玩家才做得出来,并不是每个玩家都做得出来。

  Kaeo:我们觉得《风暴英雄》是适合拿来进行电竞的,它有战略选择、难度、有技巧,看起来对观众是好看的,在比赛 15 到 20 分钟中,一直有新东西发生。

  Justin:之前有看过小型表演赛,很不错很好看。

  问:《风暴英雄》有别于其他的MOBA游戏,将商店、天赋都取消了,设计团队当初是在何种状况下作出的决定,这样的设定是希望给玩家带来什么样的新体验?

  Justin:我们很重视天赋选择,如果把天赋放在个别英雄上,我们可以把一个天赋设计得很强大,但如果一开始放在商店选的话,单一个天赋就不能太强大,会有平衡性的问题,所以在天赋上的设计我们主要是让玩家因应不同需要时再来点选,这样也可以看团队的组成与需求来进行选择。

  问:瞭望塔塔的设计造成了目前大部分玩家会强制在一开场为了争夺视野而直接开启5V5会战,队伍组合就已经影响很大的胜败比例,这方面的设计有考虑调整吗?像是会有野怪防守瞭望塔之类的?

  Kaeo:其实一开场不一定要打,在《风暴英雄》中不见得一定要做什么事,我们喜欢让玩家在游戏中有不同选择,进游戏时就展开大战也是玩家选择之一,也可以先做其他事情,我们希望保留游戏好玩成分。

  Justin:虽然说团队组成对胜负会有些影响,但也不见得特定组合就一定会赢第一战。

  问:由于是选定角色后再排队,随机排队很可能排到五刺客、四辅助、四近战之类的组合,这方面製作团队认为合理吗?

  Kaeo:在我们游戏规则不允许这样,如果玩家是个别随机排队,应该不会组成这样的队伍。如果发生的话,只有可能玩家自行组成队伍且有策略考量才会发生。

  Justin:我们想要照顾两部分玩家,一边是追求某种特定打法,所以会要求特别英雄组成,但也有另一批是想要快速进战场的玩家。

  问:合作对战的 AI 未来是否会有分级?

  Kaeo:我们会有 AI 分级的,让玩家在 AI 上有不同选择。只是现在技术封测时,AI 比较简单,方便新玩家入手。在自定义模式时,玩家可以选择 AI ,订定特色难度,未来游戏也会有更多 AI 选择。

  问:今年暴雪开始有《风暴英雄》表演赛,对于《风暴英雄》电竞方面,Blizzard 是如何思考的?比如说在地图方面,会像是《星际争霸》一样用挑不同地图方式来比,还是像《英雄联盟》以固定地图比高下的形式?

  Justin:我们应该会换地图,地图对游戏很重要,所以我们若邀请玩家比赛,会善用地图这项元素。

  问:可以谈谈《风暴英雄》技术测试目前到什么样的状况吗?主要是在测试什么样的内容?何时才会进入大型封测呢?

  Kaeo:技术封测就是测试服务器,并引进新科技让玩家试玩。我们希望未来有更多玩家来玩《风暴英雄》,所以要服务器撑得住,那我们在引进新技术,看是什么状况,并进行调整,接著再扩大测试规模。

  可以说的是,我们已经有很大的进展,目前已经开放全球参与封闭技术测试,包括台湾玩家,我们很开心。我们离大型封测已经相当接近、进度相当不错,虽然封测日期不能公开,但我们已经迫不及待让更多玩家来游玩。

  问:对于有人贩卖技术测试帐号,你们如何处理呢?

  Kaeo:我们提供给玩家技术封测帐号,绝对不支持玩家卖帐号的行为,这可能会使玩家遭到诈骗。我们尽可能会封锁这些买卖帐号的玩家,而游戏测试每周尽可能加新玩家,未来也会让更多玩家玩游戏,并且尽可能让卖帐号的人不能卖下去。

  问:每一场战斗的金钱是否觉得太少?玩家感觉只能靠每日任务来赚取游戏币,解完任务的金币赚取效率太差了?

  Kaeo:要赚金币的话,解任务是最简单的方法,玩家只要打几场就可以得到金币。如果要赚钱,就解每日任务,然后英雄可以有好几个,当他们升级到第五级就可以有金币,所以如果培养很多英雄就可以赚金币,还有就是参加战斗。当然我们也有听到大家这样声音,我们会关注这意见,未来会看是否要调整。

  问:因为每日给予的报酬相对于对战过于巨大,每日任务是否有考虑加入删除或更换的功能?例如今日强制要我用暗黑系列的英雄来对战,但我手上有的英雄并不熟悉或不喜欢玩?

  Kaeo:我们有听过这样的意见,来自内部与外部都有,我们会去考虑是否有合适的作法。目前任务系统还是新的,我们继续加强新的功能。

  问:现在组队系统如果是五个随机组的遇上五个组好的,这样实力差距会过大?

  Kaeo:不会有这样状况发生。系统中,现在 5 个组好的只会遇到 5 个组好队的,如果是四个组好队加上一个随机组队的,则会遇到其他四加一或三加二或更少,但不会遇到五个组好的。

  问:阿巴瑟在游戏中,当他去附身其他玩家身上帮助别人时,但在小地图中看起来他好像是一直挂著,害玩阿巴瑟的玩家一直被其他人骂死挂机的情况,有考虑改善吗?

  Justin:阿巴瑟是个特别的英雄,他可以有很好的发挥,玩起来的风格不一样,内部也花了一些时间习惯,他可以在地图任何地方藏在其他英雄身上,我们也看到有团队很善用阿巴瑟,发挥很强战力。

  若是让同队的小地图,在阿巴瑟附身到其他玩家的时候,可以看到阿巴瑟实际上是出现在其他队友附近这样状态,我觉得这个意见很好,我们可以考虑这样做。

  问:现在只有《星际争霸》系列角色有隐形功能对策略影响很大,其他人不容易发现,是否有其他英雄可以反制隐形功能?其他系列也会出现隐形功能的英雄吗?

  Justin:也许在未来我们会增加更多世界的英雄角色拥有隐形功能,但我们觉得现在已经够多,不是当务之急。

  要反制隐形角色其实有对抗机制,若是眼角看到隐角闪一下,可以施展 AOE、当他受到伤害时,他就无法隐形,这样就可以突袭隐形角色而不是被突袭。

  问:某些角色有强制移动,伊利丹可突然跑到背方对后,但门会阻掉对方视野,当角色强制移动时有时就被直接丢到门后面,这样合理吗?

  Justin:其实这是故意设计,玩家要玩伊利丹要小心,我们觉得他跳过门很有趣,不只是他,泽拉图一衝、然后跳过去。有的英雄有这特性,请大家注意。

  问:在英雄台词中,针对辅助型英雄帮助人时会有谢谢你治疗我或是我讨厌治疗师等对话,为何会有这些设计?

  Kaeo:这主要是为了有趣的味道,好玩 ,让大家对角色印象更鲜明,有的台词反应英雄故事背景和态度,其实就是好玩的。

  《风暴英雄》目前在台进行技术封测中,尚未公开上市时程。


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