Gamasutra发表社论:对于单人game战役

2011/1/9 18:14:27 来源:本站整理 编辑:未知 浏览量:39 标签: Gamasutra发表社论

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【飞翔导读】Gamasutra发表社论:可破坏环境应成为业界标准,我退了COD:BO


在我太太大人公司的圣诞晚会上,我犯了错误. 这聚会上有很多年轻人,我太太的老板也了解我是一个骨灰级的game玩家, 咱们在聚会上讨论了很多话题,她正在玩 使命召唤:黑色行动 让我谈谈见解. 我说:我把它退了

咱们的会话嘎然而止.... 诧异的目光全部转向了我,随着玻璃打碎的声音和女人的尖叫声, 我太太的老板 问道: 你说,你退....退了?

这样,一场10分钟的针对我的审讯开始了,我说我在购买game的当天,毕恭毕敬(双关语,dutifully,可以代表认真的玩game,也可以代表被game牵着鼻子走)的玩了一会,然后花几天时间玩通了单人剧情,还实验玩了玩对战. 然后为了以免更大的丧失,我把它退还给了gamestop,实际上我用它换了一盘星之卡比:毛线传说(打败孤岛危机2等game夺得2010e3最佳画面奖的2dgame).

看起来,不喜欢一个使命召唤系列的最新作品,就像不爱国一样,让人厌恶.在一些年龄阶段的人,会疯狂的痴迷于一个系列,无论他的缺陷有多么令人侧目.你敢提出异议,就会被教会驱逐(cod神教?). 就像生活在达拉斯,却开门见山本身最喜欢的橄榄球队是匹兹堡,实际上你可能更惨.

对于单人game战役,我的见解是,剧情参差不齐,混乱难过. 不了解你是谁,到底为什么而战对fpsgame来说可真是糟透了.在game最后三分之一部分中,过多的剪辑场景和对白也是费力不讨好的东西.

这种失败剧情故事的凸显了另一个game产业巨鳄--------Halo:Reach ,它讲述了一个平静,令人绝望,也没有意义的故事. 你一开始就了解你注定要失败,然后想办法阻止这统统发生. Reach的故事机制远非完美,但最初的game体验和你的整个失败旅程是一致的,符合逻辑,也更令人着迷.

它不仅没有从一个洲跳到另一个洲,然后完全不告诉我发生了什么,还让我能明确本身处在什么时代.我tmd到底是在越南?80年月的苏联?照旧哪?

我猜编剧想模仿导演Christopher Nolan的电影《记忆碎片》或者《盗梦空间》.但这种想法放在被动娱乐上更好,比如说电影TV剧.在互动娱乐中你必需给消耗者足够的信息线索,否则就会像使命召唤这样,缺乏连贯性,也不能唤起玩家任何的情感共鸣.

猫和老鼠2004

类别: ACT动作游戏 大小:66M 语言:英文

标签:猫和老鼠 格斗





救救我的多人game:

cod:bo照旧有可取之处的,比如说多人game. 啥?.....等等,究竟可不是这样的啊.地图确实全部经过巧妙的设计,通过一些屏障,控制两队的活动区域,让game变得更激烈.武器,附件等的升级变革也都不错


而我让对cod:bo的多人game体验崩溃的只是最底子的东西.就像战役部分可以与reach对照,多人部分我用战地:反叛连队2对照.任何人只要玩过它的多人对战,无论时间长短,他都会发明在这个game世界中存在两个基本究竟:1.我了个去,任何东西都是可破坏的.2.正因如此,玩家的计谋必需因不断变革的环境而改变,没有任何两场game是完全相同的.

下面举个简单的例子:我是侦察兵(偷袭手),我已经在那些石油管道顶部就位.我对a rush点有一个完美的视角,并且对敌方造成了打击.咱们做掉了a点之后转向b点,不过大树挡住了我的视线.我的小队内里,有一个人是突击兵,我请他用榴弹发射器帮我击倒了几棵树.

你想问,我跟树有仇吗?为啥非得击倒树木,而不是本身换个位置呢? 首先,我的位置很不错,如果我移动,换个位置,可能耽误时机,也可能被敌军发明,最后**掉.

这样的情况在dice的战地中比比皆是,咱们围绕建筑和森林与敌军周旋.武装直升机坦克可以带你快速撕开敌方防线.

一般来说,这些脆弱的可破坏环境让接纳一个积极的态势,如果你正防御一个据点,而你的房子被迫击炮击中,你不得不快点找到释放迫击炮的偷袭手.你和你的团队要一起协作,找到一个威胁的来源,消除它,然后面对另一个威胁.





凝固混凝土砂盒

所以想象一下,当我从战地中退出,进入cod:bo,我甚至对拦截我前进的小小的树枝无计可施.发射一发rpg对着那些灌木,看看会发生什么?这个重大缺陷的game世界或者有缺陷的设计,愚蠢徒劳无用的game体验,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互动的东西就是玩家本身.固定不变的game地图导致玩家经常钉死在本身熟悉的位置,

考虑以下两个情况:

1.你和你的伙伴正开着坦克通过城市中的街道,你发明一名背着火箭发射器的敌人进入了建筑,你了解他扮演的角色发射rpg能对你的坦克造成重创,所以你必需消灭他.你开火了,可他躲在屋子内里就是不露头,经过不断的轰击房子蒙受不住坍毁了,把他一起压死.

当你的对手再次重生他就会懂得,下次不能退缩进屋里,必需改变计谋,在墙上开个后门跑出去找个地方躲起来或者偷袭你.当你躲在建筑物中,有时候甚至比外面更危险.

2.而同样的情景,你不能在建筑上哪怕留下一个凹痕,你开火,起初看起来像是对建筑造成了伤害,巨大的烟雾,碎片飞溅,云开雾散之后,建筑巍然不动.即使一个茅草屋,也能抵挡几米外坦克炮的猛烈轰击,这让你感到一种挫败感.而邪恶的敌人从窗口掏出rpg,嗖....看着你的坦克被炸飞奸笑着.

这种情况每次都会发生,因为房屋永远不会被破坏,而拿rpg的人也明确,所以每次都会退进屋内

这就是为什么在使命召唤中甚至没有坦克.因为如果能被打击的唯一目标就是玩家,那坦克有什么用,手里的枪上弹速度比坦克快10倍呢.

我了解,使命召唤就像麦登橄榄球,每个人都玩,但没有想过转变. 我想看到的转变是treyarch加强地图的设计,让它拥有真实世界的感觉.

然后平衡,让环境更公平,给新手一些机会. 就像reach,即使没有提供可破坏环境,但却搞好了平衡.




Douglas Baker Gamasutra编辑

译本,讲述game中的主角Ariane,一个大型旅游杂志的年轻拍照师,在冰岛拍摄鸟类的图片的过程中发生的故事。直升飞机降落在一个高原火山上,突然一个石块落下砸中了直升飞机Gamasutra发表社论。Ariane被堵在内里,她企图探求出去的方法。这时她看到了一个小洞穴,朝前走了两步以后突然滑倒,紧接着随着一阵激流滑落到地球的裂缝中。Ariane晕倒了,她沿着一条小河漂啊漂,模模糊糊中她觉得到本身倒在了一个沙滩上,也就是“地心”。

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