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英雄无敌6专访 揭晓游戏新细节

2011/4/3 9:01:29 来源:本站整理 编辑:未知 浏览量:394 标签: 英雄无敌6

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【飞翔导读】在《魔法门之英雄无敌6》中,角色的造就得到了更大程度的重视,用你们的话说,玩家将能够“创造出本身真正想要的英雄”。这听起来特别有趣,但我们想知道这究竟意味着什么?而声望系统又是如何作用于其中的?它会起到什么作用?

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 Hooked Gamers:这次游戏中超过半数的生物都是英雄无敌系列中的新面孔,在所有这些新增生物中,你们最钟情于哪两个?为什么?

Julien:要我说的话,答案会是瀛洲的麒麟和地狱的殖魔。当然,那些个BOSS生物也特别酷,但恕我没法说得太细。另外我也很喜欢那些经典生物身上的新要素,例如娜迦剑士和使用回旋镖的地精(这个小家伙有着喜感统统的特别动画)。

Max:我们在每个生物身上都投入了不可估量的爱,以是要我挑出其中的一两个真的很困难。就设计方面而言,我特别喜欢据点的兽人们,我们在其中融入了阿兹特克/玛雅的修饰风格,不过这在一定程度上是存在风险的,也许我们交出的成品会是浑身都是羽毛的怪异生物……不过对于最后的结果我相当满意,这些兽人看起来既个性又暴虐!而要谈到游戏内表现的话,黑豹武士简直就是以一敌百!

 Hooked Gamers:在你们看来,《英雄无敌6》中最最重大、最最特别的变化是什么?它将如何影响到游戏的进行? Julien:我想应该是辖区系统吧,它会令你不得不转变发展的思路,也转变了过往占领资源点和生物巢穴的方式……甚至连游戏的节奏也发生了变化,因为你的游戏目的也和以前不尽雷同了。不过归根结底,玩起来依旧照旧英雄无敌的感觉,我们从不同角度对游戏进行了创新和改进,但并禁绝备放弃属于英雄无敌的DNA。 Max:新增的声望系统算是个重大的变革,它在重新设计过的本领系统中扮演偏重要的角色。玩家将对英雄的发展拥有更确切的全局掌控和筹划,这也会带来更为持久、专注的游戏体验。除此之外,在特定场景玩家需要作出影响将来的决议,如此的元素也将为战役和多人游戏模式带来新鲜感。

Hooked Gamers:虽然不太好意思,但我们照旧要问:游戏名怎么说改就改了呢?新的名字让人感到困惑,并且听起来有点……傻乎乎的。 Max:这是针对市场销售而做出的决定,以统一所有部属于邪术门品牌的游戏,原本为每个游戏加上“…邪术门系列”后缀的做法过于啰嗦,如果你为游戏取名为英雄比武(Clash of Heroes),你能想象最后的定名叫做“英雄的比武的邪术门系列(Clash of Heroes of Might & Magic)”吗?所以他们决定制定统一的规则,将“邪术门(Might & Magic)”视为“母品牌”,后面紧跟其衍生系列的名字,就好比《邪术门:英雄无敌》(Might & Magic:Heroes),《邪术门:黑暗弥赛亚》(Might & Magic:Dark Messiah)等等。

Julien:很明显,这需要点时间去顺应,但我认为大多数人都直呼其“英雄无敌”(至少我是如此)英雄无敌6。而且我觉得突出一下“邪术门”这个品牌名也是个很好的主意,我保证你绝对想像不到有多少粉丝都以为邪术门之英雄无敌是一个原创品牌,而不知道事实上它祖先的名字只有“邪术门”这简简略单这三个字。

Hooked Gamers:我们有个传统,会给研发人员一个机会,让他们倾诉关于游戏最想说的几句话,有什么不吐不快的内容就连忙吧!

Julien:我对本项目的贡献之一就是尝试将经典的“邪术门味道”带回亚山世界,相信系列的骨灰级粉丝都能在游戏中洞察来自最初的邪术门世界的小元素,当然惊喜不光于此。我很高兴把亚山视作“重构”的邪术门世界,就像新的连续剧《太空堡垒卡拉狄加》是老版电视连续剧的“重构”一样英雄无敌6。它们共享同一个主题,同样的生物,相似但并非完全一样的角色英雄无敌6。除此之外,邪术门25周年也是个重要的元素,在诸如我如此的粉丝心目中,邪术门是如此长盛不衰、爱不释手,在我看来《英雄无敌6》就像是一个为此而庆祝的盛典。

Max:我喜欢和这家伙合作的感觉^_^

Max:很抱歉,这个关子我们还得连续卖下去。但在表象之下,另有许多不为人知的故事在暗地里发生着。真正刁悍的能够与商业作品一较高下的完全原创的作品,所有剧情和画面素材都是作者原创,而且专业素质统统,风格诡异独特英雄无敌6。剧情跌宕起伏,最刁悍的是体现了古龙式的风格,这不仅在独立游戏范畴,甚至在商业范畴都是很少见的。(

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(9)英雄无敌

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