CVG专访“生化危机之父”山上真司 畅谈日本游戏

2012/7/24 17:13:07 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:133 标签: 生化危机

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【飞翔导读】生化危机系列的创始人——山上真司最近接受了外媒CVG的采访,他谈及了许多关于卡普空的《生化危机6》、世嘉的《二进制领域》以及有他自己参与的《神之手》、《暗影诅咒》等游戏话题的讨论,下面给大家分享这次访谈的完整版,或许你将更好了解生化之父的游戏世界。

  生化危机系列的创始人——山上真司最近接受了外媒CVG的采访,他谈及了许多关于卡普空的《生化危机6》、世嘉的《二进制领域》以及有他自己参与的《神之手》、《暗影诅咒》等游戏话题的讨论,下面给大家分享这次访谈的完整版,或许你将更好了解生化之父的游戏世界。

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  问:【生化危机6】刚公布不久,这个系列在没有你的情况下延续下来,你会觉得高兴吗?

  三上:我并没有特别高兴或难过。我认为CAPCOM这帮家伙非常努力在做,非常地努力。

  问:你会玩吗?

  三上:在它出来之前,我不知道。我是在一年前才玩【生化危机5】的,这是在它出来很久以后。他们给我发了一份拷贝,但是我很长时间里都没打开过。不管游戏好坏与否,我知道有其他人用与我完全不同的风格在做这个游戏。我不大喜欢这种想法(idea)。

  问:有些人对以僵尸为主题的游戏电影开始反感了呢

  三上:对,这就是问题所在。当我看到生化6预告片时,它看起来更像是一个好莱坞的动作电影。当然,目前这只是预告片给人的感觉。

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  问:Tango的第一部游戏《Zwei》什么时候发售

  三上:我们还在开发,但还不能透露任何细节包括发售日期。

  问:如果它是2013后发售的3A大作,你应该要考虑次世代。。。

  三上:次世代?我不作评论——但如果它意味着更好的游戏,我会考虑的。

  问:这款游戏是接近日本工作室的3A大制作预算还是美国工作室的3A大制作预算标准?

  三上:美国的。

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  问:你知道【神之手】最近出现在PSN上吗?

  三上:真没想到,哈哈...一点都不知道。我想做一个续作的,但版权在CAPCOM那,所以我不能...哈哈。

  问:世嘉的【二进制领域】似乎借鉴了很多【征服】的元素。你觉得高兴吗?

  三上:其实,二进制领域的导演是我在Capcom时的一个后辈 佐藤大辅。他给了我一份游戏,但我一直很忙还没有玩它。这不好,对吧?他下周就要来访,所以我最好在这之前玩一次。不然等他向我问起时,我甚至不知道是什么样的游戏就不好了。

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  问:为什么你认为受到国际关注的日本游戏制作人,都会有很强的个性或性格极端?

  三上:我认为这是一个文化问题。日本是一个岛国。在欧洲,几乎每一个国家都是相连的,要互相了解很容易。而美国原本就是由世界各地的人共同发展来的,不是吗?但日本是一个岛国,它最近的邻居离我们很远(有海相隔)。因此,这里孕育的文化必将是独特的。所以对西方人而言,最有趣的日本文化,无论好坏,它都是独特和极致的。

  问:在同时身兼两职(TANGO的老板和游戏制作人)的情况下,你现在已经很难再做跟其他人合作的游戏了吧?

  三上:是的,我不能再这么做了。不过我并不觉得太难受。因为合作也有好有坏。

  问:你与suda51(须田刚一)合作的【暗影诅咒】,最后呈现的是你们最初的想法吗?

  三上:不,它成了一个完全不同的游戏。这个有点令人失望。我认为须田没能够做出自己脑袋里想做的东西,他重写了剧本好几次。我在想,他的心都碎了。他是这样一个独特的创造者,在我看来,这个游戏让他感到不很舒服。

  问:但它最后还是得到好评了

  三上:是很好的,但它不是一个好坏的问题。游戏没有按照须田计划进行,这是很伤心的事情。不过,如果我们让它按原计划做,它可能会卖的更少,但它会更加独特。

  问:你有一个学徒导演,ikumi中村(参与过【大神】等)是你重点培养对象?

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  三上:哦,是的,我们的未来的导演。我的制作风格,跟她完全不同,但她极有天赋,所以我想让她做她自己的原创游戏。她了解当今时代的游戏,她可以看到接下来会发生什么,因此我认为她可以创造未来。另外,她比我还疯...

  问:我知道她在探戈里画了很多工作漫画…

  三上:哈哈,是的,她写的那些秘密我都不知道的。她总是在漫画里抱怨我,是关于什么的?!各种琐碎的事情,比如抱怨我们吃晚餐时没有邀请她!不过当她有什么工作上的抱怨,会直接来找我。

  问:探戈有豪华办公室,还有空间让工作人员玩游戏和运动。你认为有趣的工作场所非常重要吗?

  三上:那是肯定的。如果你总是很严肃,就很难创造出有趣的东西。在一个安静到能听到键盘敲击声的办公室,没有人会想提高自己声音说话发表意见。而当你放松的时候,更容易想出好主意,能与其他人讨论沟通很重要。一个很棒的游戏,需要人来表达自己,而不用担心这些讨论会惹麻烦。

  问:以前在CAPCOM没有这么好玩的氛围?

  三上:老CAPCOM很有趣,但它成长后管理变得更加严格,而我的责任也长大,所以很难感到自由。在一个小公司,你不需要这样的刚性结构,我认为这是很棒的。

  问:你在一个问答活动里说:“如果你搞砸了,可以好好睡一觉,第二天再回来。”

  三上:当你有一个想法或创造一个东西,你肯定会犯错误。如果你担心搞砸,那你就想不出什么好主意;害怕出错不是搞创作的路子。成功的人没犯错误只是幸运,运气不会持续永远。所以,最好是在你年轻时多犯错误,有助于成长。

  问:你在职业生涯种犯过什么大的错误?

  三上:很多啊。当我在CAPCOM时,有一个关于F1的游戏被取消了。每个人都知道鬼泣原本应该是生化危机的,这也是为什么CAPCOM给我们资金。所以当它作为一个原创游戏结束时,我以为我肯定会被解雇的。我已经犯了许多错误。大部分日本人都害怕失败,但这只会导致更多的失败。你知道的,大家都把成功当目标,没有人会把失败作目标的,而失败时有发生。但是如果你决定不去冒险,那就是很严重的浪费。It's OK to mess up (搞砸了没什么,要能重新再站起来)。

  问:你为什么离开CAPCOM建立你自己的工作室?

  三上:当我们最初创建tango的时候我们是想制作小型的具有艺术感的游戏以作为大制作游戏的有力补充。在公司成长并被ZeniMax收购之后,我们的焦点转向了制作能够吸引全世界玩家的3A游戏。我们也致力于培养年轻的制作人,帮助他们开发自己的天赋。这是我们工作室文化很重要的一部分。

  问:Tango是Zenimax唯一的日本工作室,这影响到你工作的方式了么?

  三上:我和Id Software有接触,这很有趣。我们能够交流技术问题。不过作为一间日本工作室,我们有语言障碍,所以我们不能随心所欲地发邮件交流什么的。日本曾经引领游戏业界,不过现在显然美国是老大。我希望日本开发者们能重拾过往的荣耀为世界贡献不一般的作品。

  问:在探戈的网站上听说,你喜欢收集手表?

  三上:是的,没错。我收集所有昂贵的旧手表,尤其是机械手表。我曾经试着每天戴不同的表。但我不得不每天换,受不了...你要是戴昂贵的表,必须穿合适的衣服,但这些日子我都穿工作服。一个好手表不适合穿休闲服,所以现在很少穿。今天我戴的“精工”,日本品牌。这玩意耗资约6500日元(£50)…一块便宜货。

  问:你希望探戈的五年或十年后会是什么样子?

  三上:我希望公司有最多不超过100名的员工。我希望做自己满意,同时玩家也满意的游戏,重质不重量。我希望发售的游戏叫好叫座,有高水平质量。这就是我想要的公司。更重要的是,我要为年轻的游戏制作人挖掘他们的潜力,让他们能成为在世界上与我知名度相当的人。

  问:你知道Phil Fish在GDC上说日本游戏是垃圾么?

  三上:[大笑]我没听说过呢!听别人说日本游戏垃圾真的挺刺耳的,不过以我个人来说,我玩的80%的游戏都不是日本的。《天际》《蝙蝠侠》。。。我认为这些游戏更有趣。如果想让别人改变观点,日本就得制作更多的好游戏。

  当我制作《生化危机4》的时候,卡普空的非日本雇员注意到海外有人说日本游戏不好,他们便很心烦。但我们最终的成果一点也不垃圾,所以我无所谓。

  问:日本最近确实产出了很多优秀的游戏《重力眩晕》《如龙》《怪物猎人》《凯瑟琳》《超级马里奥3D大陆》。。。

  三上:是的,好游戏很多-但还不够。很多游戏都是基于动画或幻想的——这只能吸引日本人。很多海外的玩家对动画不感兴趣。我们在Clover的时候制作了《大神》,这是一款非常动人的游戏,但销量很不好。如果这就是现实,那说明西方人显然不喜欢那种类型的游戏。也许他们喜欢更简单直白一点的。

  问:你认为日本的命运在次世代会有所改变么?

  三上:有可能,但需要很多努力。好莱坞可以花2亿美元制作一部电影,你那那么大一笔钱确实可以制作一部非常惊艳的电影。但日本工作室不会那样有钱。这种预算上的差异也体现在两个国家的游戏制作上。日本需要像好莱坞制作电影一样制作游戏。我认为卡普空和小岛秀夫的团队正在想那方面发展。

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生化危机
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生化危机是一款以丧尸等恐怖元素为主题的游戏,这款游戏很多喜欢看恐怖版的玩家最爱。游戏中很多丧尸让你惊险又刺激。

生化危机这个游戏可以说是单机史上最具影响力的代表作品了。目前这款游戏已经出了很多部,而且电影出推出很多。玩游戏配上上电影情节相当有意思。

《生化危机》系列成为任天堂GameCube主机的独占作品。因此接下来的三款游戏在发行时仅推出GameCube版本,分别是《生化危机1》的重制版、《生化危机0》(原本预计在Nintendo 64主机上推出),以及《生化危机4》。

 

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