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星际2真正奠定了暴雪地位的作品

2010/12/27 15:50:48 来源:本站原创 编辑:佚名 浏览量:148 标签: 星际2 暴雪地位的作品

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【飞翔导读】1998年,星际争霸发行。这是真正奠定了暴雪地位的作品,也让这家公司摆脱了困扰无数杰出game制作公司的破产魔咒。在韩国人民努力的购入和对战之下,作为一只PCgame厂商,暴雪积累了惊人的原始资本,从而让他们可以连续开发暗黑粉碎神2、魔兽争霸3、魔兽世界等作品,并最终变成今天这个世界上范围最大的独立game商。

热评星际2:无懈可击的平庸(SC2game亮点与剧情)

 1998年,星际争霸发行。这是真正奠定了暴雪地位的作品,也让这家公司摆脱了困扰无数杰出game制作公司的破产魔咒。在韩国人民努力的购入和对战之下,作为一只PCgame厂商,暴雪积累了惊人的原始资本,从而让他们可以连续开发暗黑粉碎神2、魔兽争霸3、魔兽世界等作品,并最终变成今天这个世界上范围最大的独立game商。

        时隔12年后……公元2010年,星际争霸2:自由之翼终于发行。

        什么叫众望所归,什么叫千呼万唤始出来?这就叫。

        理所诚然地,全部人也都是一片叫好之声:Gamespot 9.5分!首日150万份发行!玩家们的老显卡纷纷烧毁!

        全程语音,全程小电影这是标配,根据战役关卡次序选择不同,直接做了大量的独立小电影更是显得财大气粗。而这一次,从最后的效果来看……星际争霸2是在第一种指导思想下做出来的。

        至心?那至心自然是十足!只有人类战役,嫌短?没事,光这个人类战役就有29关,直逼星际初代三个种族战役的总合!而且,game里几乎没有“清除全部敌人基地和单位”这么无聊的关卡,每个关卡都有新单位、新小电影、新条件,使命计划和地图满盈变化性。


        全球同步上市、全语种自不必说了,某些语言的玩家(比如繁体中文)连盗版都不用买了,直接下了game点“游客身份举行”就随你玩单人部分。不仅是全部字幕全部本地化,连配音都全部本地化,甚至连game里的贴图材质和标语都全部本地化!这份制作至心和细节埋头程度,真是砸在地上都当当作响,无愧于Activision Blizzard世界第一大game公司之盛名。

        整个战役重新打到尾,没有丝毫的惊喜;遭遇战模式同样没有,三分之二的兵种连数值都和一代一样,剩下的也不过换了个马甲;Battle.net除了开始收费和搞了实名制风波外,也没有惊喜;吹得神乎其神的编辑器也只是在魔兽争霸3编辑器的功能基础上增加、加强、打包。

        但是——

/yx/16231.html CSOL单机版

类别: STG射击游戏 大小:219.5M 语言:中文

标签: CS

        你们都猜到这个词要出现了。我先声明一下,这次我不谈“没有Lan模式”那些老生常谈。

        有一种无懈可击的杰作,是“无懈可击的平庸”。

        十二年过去了,暴雪所完成的一切看起来都异常完善——只有game本身的锋芒已逝。

  暴雪的game正在变得“无懈可击”


        我还记得第一次玩到Diablo时的震动。以及Diablo2造成的差不多范围的震动。

        我还记得完成了星际争霸的人族战役之后,见到一个故事一连,但是操作方式和运作逻辑大相径庭的虫族战役时的惊奇。

        我还记得第一次打开魔兽争霸3的地图编辑器时,对这个编辑器易用性和功能完全性的震惊。

        我还记得第一次进入魔兽世界……This is THE MMORPG。全要大写。

        那已经是2004年。经过了6年时间,我们总算又见到了一个新的标题,虽然还不是全新的标题。

        game仍然非常出色和优秀。但没有任何震动。重新打到尾,一点也没有。

        过去的暴雪,game里的每个计划都似曾相识,但是你会叹息“从没有人做到过这个地步!”

        星际争霸2里,同样是每个计划都似曾相识,我只想说“拜托,这个我12年前就见过了,这12年中不了解见了多少次了好吗?”

        真是个无懈可击的杰作。

        唯一的惊喜好像只剩下繁体中文版game不要钱随便玩了。好吧,这是个惊喜,单机game历史上的第一次。

        诚然还有game拆三块来单卖。外加收战网月费。营销部门你们倒是真会制造负面惊喜啊。

        过去的暴雪,制作一款game,会从全部的同行作品中吸取养分,然后大胆地结合,细化,把这些养分培养成缠绕的藤蔓和参天的大树,然后放进本身的game里。每一个计划元素都不是他们第一个发现的,但是他们总能把这些计划元素做到极致。

        做出星际争霸2的当代的暴雪,经过了魔兽世界的锤炼之后,信条似乎已经变了。

        当代他们觉得,要做出一个成功的game,重要的不是大胆的改进和锐利的实现,而是“没有缺陷”和“无懈可击”。


        在网络game上,确实如此。一个程序纰漏可能会毁掉一个杰出的game,一个计划失误可能会葬送一个有前途的团队。许多网络game的失败被旁观者认为是“瞎创新”、“不懂市场”,实际上却可能是由于一些看起来鸡毛蒜皮的小问题和遗漏要点。这就是暴雪积累下来的经验;以是,他们在星际争霸2上,最终没有越雷池一步SC2游戏亮点与剧情

        作为一名game计划师,经验告诉我,这不可能是由于暴雪的计划师们没有想法。game计划师们是这样一些人,当他们过了一个周末以后脑海里就会出现至少三个烂点子,如果把他们关在一间小屋里一下午就会有十五个扯淡的想法涌现。他们会交换他们所看到的新想法和灵感泉源,然后讨论“这些东西能不能搞进去”“能不能加强以后比别人做得更好”。然后,团队和团队、公司和公司的区别就在于,这些想法会在第二天早上被各种客观理由和进度危害秒杀,还是会在经过细致打磨和反复调试后成型。

        曩昔的暴雪诚然是第二种思路。久经考验的战网收起了月费自然可靠无比,对战地图和对战模式也都反复测试,大家恨不得把“竞技性就是好来就是好”的标语贴遍每个game评论网站。


还是很威武的。各种各样的模型非常高端。经常看到一个卡卡西拿着冲锋枪随处打。这里有一些操作技巧分享给大家:【僵尸“刀闪”用法】:同大跳用法一样,先助跑,再按跳,在没落地之前按“CTRL”两键按住不松开,“CTRL”和“空格”键之后也不松开【飞行器用法】:按住“CTRL”和“空格”键不松开你就飞了。(先按住空格!!)你的屁股后面会有一条绚丽的火焰.火箭筒按右键开炮,有5秒冷却时间,可切换手枪连续战斗!

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