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信长之野望14:创造 个人深度评测

2013/12/16 8:36:21 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:792 标签: 信长之野望14:创造

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【飞翔导读】全日本无缝连接是个亮点,但是同时又设置了N条固定的道路,一条路有还是没有都是预先设计好的(包括探索发现的)。



地图
全日本无缝连接是个亮点,但是同时又设置了N条固定的道路,一条路有还是没有都是预先设计好的(包括探索发现的)。
这个所谓的无缝大地图其实就是一个 密密麻麻的网格图谱,自由度相比于可以自己推路的13差了一大截。
而且由于道路锁定,交战双方会被一条小路堵很长的队列,只有前面的人可以交战,后方的只能摇旗呐喊,严重失真。
当然从另一个方面说,给了玩家无限操作的可能性,这是仅有的优点。
视角高度的问题,不是太高就是太低,感觉很别扭。


筑城
这一代的内政做了很多改良,看到了不少CK的影子,兵力的恢复、石高的设置都很nice。
但是小路交错的交点是可以筑城的,而筑城收益又太大……
怎么说呢?筑城=8000块+12劳力*2回合,然后就可以无限收钱粮兵人口(劳力)
可以说是无本万利,选择织田开局,在尾张一代4个主城筑了60+个分城,人口日本第一(超过12个主城的JJ和11个主城的南条兰……)
每回合130劳力……每个主城一个垃圾将去奉行,城市的全属性都是满的。
而且一旦开战,每个城市都有2000+部队,可以把周围每条路上都摆4-5队部队……完全可以宣战全日本……当然,比较好的一点是,玩家最多只能修100个分城。

修路
这一代最大的改动就是内政吧。
比如筑城奉行,比如这个修路。
暗耻是不是听了要想富先修路这句话,怎么内政就是修路呢?
我在游戏的时候,主要操作就是筑城、修路,奉行,推荐选择,内政就无敌了。
钱粮再不愁……但是修路每条路都有5个档次,路又那么多,完全是要逼死强迫症患者啊!
游戏中最主要的操作都用来修路了,所以我将这个游戏称为修路14。

忠诚
大赞光荣这次终于不再设置忠诚度这个数值了。
改为相性加减,配合主义理念的差异,以体现武将的差异。
但是由于筑城大法……
每个垃圾一个分城+4忠诚……
然后所有人都直接忠心耿耿了……
额……


能力值
前田宁次的武力不如大魔王我就不说什么了。
可能暗耻有自己的考虑……
但是锻炼能力太容易了,实在是太容易了。
大魔王5年全能力+20这个还可以说是主角光环+战国传的效果。
每隔十个月左右就给全部分城城主加全能力经验是闹哪样啊?
我后方的一堆垃圾将全属性都+20了喂!
无法吐槽……


特性
这一代有了特性的锻炼,这个大赞。
能力属性再NB的人在没有锻炼的情况下,没有特性加持就是战五渣。
这个改良非常好。


战国传
历史事件模拟,P社玩烂了的东西……暗耻拿去照搬。
很多事件设置真的很遗憾。
如果要绑架历史,那么请不要给我机会一年桶狭间好么!
桶狭间以后发现剧情有点太快。
开始在家种田。
结果等到反织田同盟的时候,朝仓已经被JJ吃的只剩下一块地了……
所谓的反织田同盟我只干掉了一家,就成功了!
AI完全不跟你按照历史来啊……
强行弄战国传有啥意义?


战斗
每个战场只能2V2,导致小路上堵几十个部队已经吐槽过了。
战斗被简化成齐射、突击,丢buff……你这比312还简陋啊!
还好,我是种田系玩家,不操作合战。
不过葬月吐槽合战的伤亡完全不按上面的数值来,这能忍?
显示对面兵只有100个了,还现实的和刚开始的时候——5000人差不多?……


战略
按理说,不该在暗耻的游戏里说战略的事情
AI都是就地算法什么的,没意义。
玩家靠着无限推兵可以很容易的推掉AI的主力。
也就是说,当玩家建立了一个稳定的基地以后——一个后方或者和我一样几十个分城以后就是无敌的。
AI后方的部队是死的,玩家可以无限调兵。
什么?你说兵粮?暗耻的游戏玩家缺过钱粮么?


政策
暗耻这次的核心设计理念之一
当国家的创造性高低不同的时候可以开不同的国策,很好。
但理想很丰满,现实很骨感……
我900创造性照样可以点最保守的政策……
那个创造性的数值就是个笑话……
根本没影响。
我去……

官职,役职
抱歉,没看到

总评:
暗耻这次的分城14+修路14。
“创造有余,实践不足”

  • 信长之野望
信长之野望
(13)信长之野望

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