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炉石传说哪个职业强?9大职业分析

2016/11/2 9:49:36 来源:飞翔整理 编辑:飞翔小编 浏览量:152 标签: 炉石传说

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【飞翔导读】暴雪在最初设计各个职业的时候,对每个职业有一些基础的定位,这也造就了各个职业今天的现状,我这里简单分析一下各个职业现状产生的原因,并设想下一下该如何处理这些问题。

  暴雪在最初设计各个职业的时候,对每个职业有一些基础的定位,这也造就了各个职业今天的现状,我这里简单分析一下各个职业现状产生的原因,并设想下一下该如何处理这些问题。

  现状和问题

  牧师:我们通过最初的设计,可以发现,暴雪对于牧师的定位是基于这样一个方式,即通过BUFF和治疗来进行场面控制,然后给予适量 的单解来处理一些大生物,这就导致了牧师在设计上出现了这样一个问题,就是,暴雪不敢给牧师前期过强的生物,因为牧师的特性,一旦前期生物过强,就会让牧 师的场面无限的优势,从而让其他职业很难生存

  但是由于炉石特殊的机制,目前快攻职业都是采用的快速铺场的策略,而牧师因为无法获得有效的占场的前期生物,而导致在面对快攻的时候,几乎是没有还手之力的,只能被动的解场,然后就在不停的解场过程中,被打死。

  法师:暴雪对于法师的定位是很明确的,就是法术为主,生物为附,因此在各个版本设计上,法师的生物几乎都是和法术有一定联动的,而 这带来的问题就是,法师的卡组杀伤在某种程度上是可以计算的,同时由于生物要和法术联动的特性,也导致了法师在某种程度上存在和牧师一样的问题,就是前期 只能苟活,很难在场面上获得优势,当然,法师比牧师优秀的一点是,法师的法术和生物除了解场,还具有一定的进攻性,这就让法师可以在快攻的攻势面前有一定 的战斗能力

  术士:仔细看一下暴雪对于术士法术和生物的设计,我们可以发现,其实术士的职业牌在设计上都是采用那种伤敌一千自损八百的策略,即 通过牺牲一部分自己的生命值或手牌来取得场面优势的设计,甚至职业技能设计也是这样,这样的设计在最开始是比较成功的,因为那个时候大家的牌组都比较慢, 这样的设计可以让SS牌组在抉择上更加的慎重,但是由于动物园的开发,以及牌组普遍的提速,就让术士的设计显得过于强大了,因为术士可以通过自残来获取巨 大的优势,进而在自己死亡之前消灭对手

  当然术士同样也存在一定的问题,就是一旦前期优势没有确立成功,就很难取得胜利了,因为就算没打死对手,自己也自残的很伤了

  这里顺便说一下后期的手牌术,手牌术其实和法师牧师类似,都是通过前期一些手段苟活来拖延游戏,但是手牌术是通过后期手牌优势以及手牌质量来压死对面的,当然这种方式同样也是面对快攻的抗性很差,并且由于术士是需要自残来获得优势,因此在面对快攻上,需要更加的小心

  盗贼:其实在盗贼设计上,是和牧师有一些类似的,只不过盗贼是通过英雄技能和一些低费的法术来获取前期优势的,因此在职业牌设计上,盗贼的法术都是偏低费,并且生物都是偏弱,不过都带有一些不错的效果。

  这种设计在最初的版本是一个不错的设计,不过随着版本的扩展,以及玩家对于游戏理解的加深,也逐渐显出了问题,就是,面对快攻,尽 管贼可以很好的解决场面,但是由于生物质量偏弱,加上补牌手段缺乏,在面对铺场快攻的时候,只能通过大量的牺牲自己的血量来获取场面,这就产生了这样一种 情况,要么前期场面失控被打死,要么就是抢回场面,但是自己也残了,对面已经到了可以无视场面来打死你的境界。

  正是以为这个问题现在无法处理,因此现在的盗贼都采用了一种比较极端的方式,就是争取早一回合OTK对手,也就是奇迹贼或蓝龙贼。

  德鲁伊:德鲁伊在设计上暴雪的原意是让德鲁伊通过挑费来快速打出高质量的生物来赢得胜利,因此德鲁伊在职业卡的设计上,都是偏向于 高费的,这种设计早起游戏偏慢速的时候是不错的,不过当游戏节奏变快的时候就有些偏弱了,不过由于德鲁伊能很快的出一些大生物,在对抗快攻还是有一定抗性 的

  我们再来分析一下现在德鲁伊的两种主流卡主,铺场和蓝龙,其实我们仔细看一下德鲁伊的职业牌就会发现,尽管德鲁伊有足够的跳费,但是过牌是比较差的,这也是德鲁伊的特点,要么跳费,要么铺场,也正式以为这个特性,铺场德才会出现,即通过紫罗兰的特性,利用跳费的法术来占场,从而赢得胜利,而蓝龙德则是通过苟活来攒齐关键牌一波打死敌人(比较明显的特例就是蓝龙德滋养更倾向于抓牌而不是跳费)

  至于野兽德,只能说是暴雪尝试给德鲁伊的一种游戏方式,但是野兽德有一个明显的问题,就是补牌不够,这其实也是很无奈的事情,因为 德鲁伊的设计方式,一旦加入了一些强力的补牌,就会导致跳费体系明显的增强,因此暴雪没办法给德鲁伊比较强力的补牌,那么就导致了野兽德这种铺场卡组没办 法顺利的展开

  就目前来说,德鲁伊有一些超出的暴雪的预期,铺场德和蓝龙德应该都不是暴雪想给德鲁伊的游戏方式,不过由于德鲁伊的体系设计,只要后续设计上有一个明确的思路,让德鲁伊回归暴雪想要的游戏方式并不是很难。

  萨满:萨满的设计思路其实非常明显,就是设计师希望萨满通过预支费用的方式来获取优势,同时也是过载这个预支方式,来平衡萨满的强 度,这样设计本身无疑是很有趣的,但是在最初版本设计上,萨满过载的设计有些过于保守了,仔细看一下经典卡包萨满过载牌的设计,我们可以发现,这些牌基本 都很难匹配他们所付出的带价(典型例子就是3费打5过载2,横向对比火球等法术,过载2简直高的离谱)因此萨满在早期几乎就是一个隐藏职业,不过随着游戏 版本的更替,设计师也逐渐明确了萨满的设计思路,因此在最近版本上,萨满的设计方式逐渐偏向于正常了,那就是过载牌一定要符合他所付出的带价,因此萨满在 最近的版本上已经崛起了。

  这里说一下题外话,虽然萨满最近版本设计的思路是对的,但是在一些牌的设计上还是欠考虑,典型例子就是655嘲讽和113武器,这2个就我个人看来,属于典型设计失误的,这2个牌实在强力的过分了,而477虽然强,但是由于过载2,我觉得还算是可以的

  就目前来看,萨满设计是比较科学的,后续版本萨满只要不偏离目前的思路就不会成为一个比较差的职业。

  顺便评价一下图腾萨,虽然萨满现在很强,但是暴雪一直不希望一个职业只有一个游戏方式,因此他在尽量的给一些职业其他的游戏方式, 萨满自然就是图腾,虽然这几个版本暴雪加强了图腾,但是仍然不太够,因此图腾萨并不算主流(其实说白了就是图腾相关的东西还是太少了,就靠目前这些牌是无 法构成体系的,后续版本如果有更多的东西,没准图腾萨可以玩)

  猎人:猎人我一直不知道该怎么评价这个职业,就我个人看来,猎人这个职业算是设计比较失败的一个职业,因为这个职业的特点暴雪到现在都没有想清楚。

  为什么这么说呢,我们来看下猎人的职业特点,野兽?这算什么特点?野兽只是生物的一个标签,我们很难通过野兽这个标签想到任何东西,亡语?好吧,这算目前猎人的一个小特点(没办法,猎人常用的亡语加一起也就那3个,狼外婆,狼,狮子)但是猎人和亡语联动的牌有人用?说起猎人我们大概能想起的也只有稳固射击了吧?这个打脸2的职业技能反倒成为了猎人的职业标签

  说了这么多没用的,我们再来看下猎人主流的游戏方式,所有的版本,我们能想到的大概只有T7猎和中速猎了吧?T7猎不多说,就是极 限打脸,你不死我就认输的那种,中速猎?大概就是按费拍怪了吧?猎解死虽然是个玩笑,但是也的确是猎人的现状,因为猎人大概是现在我们能比较准确猜到每回 合要做什么的职业了,只是区别于我们到底能不能准确的应对好而已,一旦应对好,猎人真的不是什么威胁

  对于猎人这个职业,我个人认为,就目前的机制,是很难拯救的,只能通过新的机制来进行拯救,或者干脆重做

  这里顺带提一下现在的奥秘猎,其实现在奥秘猎强是因为神秘女猎手给猎人增加了一些变化,以及超额使用费用的能力,但是这仍然没有改变猎人的缺点,因为一旦你对猎人的动作做出了正确的应对,你就很容易掌控局面而取胜,相反猎人出了做能做的事情之外,可以做出的选择太少了

  战士:暴雪给战士的标签有2个,一个是卖脸解场,另外一个就是自残,前者代表的就是各种武器,后者则是吼爹暴乱狂为代表。但是同样对比卖脸解场的盗贼,战士的优势是职业技能和法术卡存在着大量的加护甲的内容,这就让战士有了充分卖脸的理由

  如果说是贼是通过卖脸来取得前期优势,战士则是通过卖脸来拖延游戏到后期的方式,对比贼职业卡设计的小心翼翼,战士则设计的可以方便很多,因为后期牌就算强力,也是可以通过一些其他东西来平衡的,而前期牌,由于费用问题,强力太难了。

  就目前而言,战士设计是比较完善的,后续再设计也是很容易的

  这里顺带说一下快攻战士,龙战体系之所以成型,主要是因为233冲锋,说实话,这张卡我觉得是在设计上非常过分的一张卡,这张卡你简直不知道怎么设计出来的……,至于打脸战,好吧,这种极端卡组,只要你应对合理,是很容易取胜的

  圣骑士:作为圣光双废之一,圣骑士目前版本的设计也是比较差的,如果说牧师是通过职业技能治疗来获取优势的游戏方式,骑士则是通过 BUFF来取得优势(最简单证明方式就是每个版本暴雪都在给骑士塞BUFF牌)这也就导致了其实存在和牧师一样的问题,就是很难获得强力的前期生物(这点 骑士比牧师更差,以为骑士是加BUFF的,一旦加上了,骑士的生物更难死)不过骑士比牧师好的就是骑士也有比牧师更多的拖后期的手段,从而让骑士更容易的 让比赛进入自己的节奏

  对于骑士我暂时不想评价太多,在后续设计分析上我在来说吧

  后续版本设计

  这里开始就是一些我对于炉石机制的想法了,是一些我觉得如果我来做设计师如何去处理上边那些问题的方式。

  首先是圣光双废,问题上边已经分析过了,那么处理方式,目前能想到的比较好的处理方式是这样,给双废一些比较强力,但是有负面效果 的前期牌,比如1费33,受到治疗效果-1-1,比如1费33不能被己方指定(敌方法术技能可以指定,己方不能),比如当你用英雄技能或法术指定该随从 时,对己方随从造成一些负面效果,或者干脆自带己方-1-1光环的随从都可以可以在一定程度上拯救圣光双废的

  再说盗贼,其实盗贼可以增加一些进场/战场给对面负面效果的牌,让贼卖血卖的更有价值,而不是卖血还没场面

  术士的设计也是同理

  至于其他职业,我觉得只要能相处合理的机制,都是能一定程度上解决现有问题的

  顺便提一下我个人觉得炉石可以加入的机制

  1。 减益效果,例如敌方-1-1的光环

  2。 受到伤害降低攻击的牌

  3。 无视嘲讽,被攻击/攻击时增加攻击的牌(这个其实可以通过己方回合增加/降低攻击来实现)

  4。 被动减伤,受到伤害-1等

  5。 潜行机制的拆分,但是是永久的,例如无法被攻击(他可以攻击其他人,也会受到伤害)

  6。 无法攻击生物

  7。 主动触发异能(这个就是横置效果了,如果这个可以实现,现有的卡牌设计思路将扩展非常多)


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